Pigeoneer
Contacto con creadores

Detrás de cada
juego hay un
Pigeoneer.

El marketing es esa misión secundaria que ningún estudio indie pidió. Pigeoneer se encarga de toda la campaña: encuentra a los creadores que encajan con tu juego, les escribe con tu voz, gestiona las respuestas y las keys, y mide lo que ha dado de sí la cobertura. Tú solo intervienes cuando la decisión es tuya, y al final tienes el informe hecho.

Protocolo de operaciones

Cómo se gana la paloma el alpiste

Paso 01

Brief

Primero entrenas a tu propia paloma. Nos cuentas cómo habla tu estudio, qué es lo que importa del juego y cómo tiene que sonar un correo tuyo. De ese brief sale la voz de cada propuesta, y puedes cambiarlo cuando deje de encajar.

Paso 02

Reconocimiento

Pigeoneer encuentra creadores de YouTube y Twitch que de verdad jugarían a tu juego: género, plataforma, idioma, tamaño de la audiencia. Después los ordena por esa puntuación, los mejores arriba.

Paso 03

Propuesta

Redacta propuestas personales con la voz de tu estudio. Cada borrador se revisa antes de salir, y sale poco a poco, nunca de madrugada. Sin envíos masivos, sin spam.

Paso 04

Clasificación

Cada respuesta se lee y se clasifica. Las rutinarias las contesta Pigeoneer por su cuenta: recordatorios, agradecimientos, negativas educadas. Lo que necesita tu criterio se queda en tu mesa a la espera de tu visto bueno: un Hold, tal cual lo llama la aplicación. Apruebas, rechazas o lo reescribes.

Paso 05

Keys

Subes un lote de keys de Steam una sola vez. Cuando un creador pide una, Pigeoneer se la entrega, registra quién la recibió y cuándo, y lleva la cuenta de las que quedan. Nadie recibe una key que no haya pedido.

Paso 06

Confirmación

Cuando un creador saca de verdad un vídeo sobre tu juego, Pigeoneer se entera y lo registra. Tienes el vídeo, las visualizaciones a medida que suben y lo que llevas gastado.

Fotografías de campo

El puesto de mando

El producto real, con una campaña de demostración en marcha. Ni un mockup ni una hoja de ruta. La interfaz de Pigeoneer está en inglés, y en inglés está esta campaña de ejemplo.

El panel de Pigeoneer entero: estado del agente, totales de la campaña, la cola de envíos y la actividad reciente El panel de Pigeoneer entero: estado del agente, totales de la campaña, la cola de envíos y la actividad reciente
Lámina 01El tablero de partesHaz clic para ampliar
El listado de creadores con una conversación abierta al lado: audiencia, puntuación de encaje y estado de cada uno, y la propuesta, la respuesta y la key que sale El listado de creadores con una conversación abierta al lado: audiencia, puntuación de encaje y estado de cada uno, y la propuesta, la respuesta y la key que sale
Lámina 02El listado, con una conversación abiertaHaz clic para ampliar
Un Hold a la espera de tu decisión: el creador, su clasificación, lo que pide y los dos botones que lo resuelven Un Hold a la espera de tu decisión: el creador, su clasificación, lo que pide y los dos botones que lo resuelven
Lámina 03Solo te llega lo que hay que decidirHaz clic para ampliar
El registro de keys: cada key entregada con los caracteres centrales tapados, quién la recibió y cuándo El registro de keys: cada key entregada con los caracteres centrales tapados, quién la recibió y cuándo
Lámina 04Ni una key sin dueñoHaz clic para ampliar
Un informe mensual entero: el resumen de la campaña en una frase, los totales y las gráficas debajo Un informe mensual entero: el resumen de la campaña en una frase, los totales y las gráficas debajo
Lámina 05Informes que puedes reenviar tal cualHaz clic para ampliar
Hoja de servicios

Nuestro propio juego fue el primer cliente

Pigeoneer nació como una herramienta que hicimos para nosotros. Éramos un estudio indie con un juego que lanzar y sin departamento de marketing, y escribir a creadores uno a uno se comía las horas que queríamos dedicar al juego.

Así que la primera campaña de la paloma fue para NODE, nuestro propio juego. Seleccionó 529 creadores, escribió a 488 y contestaron 147. Tres de cada diez, cuando el contacto en frío se da por satisfecho con uno. 80 de ellos acabaron cubriendo el juego, y Pigeoneer fue contando las visualizaciones a medida que llegaban. Nadie recibió una key de Steam sin pedirla, y nadie recibió el mismo correo dos veces.

Ahora lo abrimos a otros desarrolladores indie en la misma situación: equipo pequeño, buen juego y cero ganas de pelearse con el contacto en frío.

Antes de alistarte

Preguntas que nos hacen

¿Cuánto cuesta?

Nada durante el periodo de entrenamiento. Ese es el trato: tú te llevas la campaña y nosotros descubrimos dónde sigue fallando la paloma. Algún día habrá tarifas, y sabrás el precio antes de que te toque pagarlo.

¿Qué necesito tener listo?

Un juego con página de tienda, una dirección de correo desde la que podamos enviar y una hora para hacer el brief. No necesitas tener preparada una propuesta ni un gancho para la prensa. Escribirlos contigo es el Paso 01.

¿Cuánto dura una campaña?

Depende del momento del juego. Un empujón coincidiendo con una demo, un festival o unas rebajas puede ser tres semanas concentradas. Un lanzamiento suele pedir más tiempo. Está pensado para los momentos fuertes del juego, no para escribir a creadores todo el año.

¿Todo esto lo hace una IA?

La paloma hace el trabajo de campo: encontrar creadores, redactar, enviar, leer respuestas. No decide nada importante. Cada borrador pasa una auditoría, y lo que necesita criterio te espera en tu mesa como un Hold. Tú entrenas la voz en el Paso 01 y decides cuánto le aflojas las riendas, desde escribir con libertad con tu voz hasta enviar solo frases que hayas escrito palabra por palabra. Lo decides tú.

¿Qué ve el creador al otro lado?

Un correo personal de tu estudio, sobre su canal en concreto. No una plantilla con un nombre pegado. Ninguna key de Steam sin que la pida, y ningún segundo correo si no contesta, salvo que tú pidas que insista. Si pide una key, la paloma se la entrega y vuelve a esperar. Nunca empieza nada por su cuenta: reacciona a lo que tú le pidas y a lo que escriban los creadores. Ninguna secuencia automática funcionando en segundo plano en nombre de tu estudio.

¿Cómo evitáis que las keys acaben en manos de estafadores?

La paloma solo habla con creadores a los que ha escrito ella. Quien escribe en frío, que es como llegan los revendedores, no recibe ninguna respuesta automática: aterriza en tu mesa como un Hold. Con los creadores a los que sí ha escrito, se fija en las señales de siempre. Un canal que no cuadra con su audiencia. Una petición que llega demasiado pronto. Una dirección de correo que ya ha aparecido antes. Ante la duda, se convierte en un Hold y decides tú. De cada key que sale del lote queda registrado quién la recibió y cuándo.

¿Desde qué buzón envía la paloma?

Desde el tuyo. Créate uno nuevo para esto, prensa@tujuego.com o parecido, nunca tu correo personal. Le das a Pigeoneer el usuario y la contraseña de ese buzón, y Pigeoneer los guarda: los necesita para enviar desde tu dirección y para leer las respuestas que llegan, que es así como sabe qué ha contestado un creador. Cambias la contraseña y la paloma se queda fuera ese mismo minuto: ni envía ni lee.

¿Cómo elige la paloma a qué creadores escribir?

Por lo que dicen de sí mismos: descripciones, etiquetas, plataforma, idioma. Por lo que juegan de verdad, sobre todo juegos parecidos al tuyo que ya hayan cubierto. Y luego por los números que significan algo. Duración de los vídeos. Con qué frecuencia publican. Espectadores y suscriptores recientes en lugar de un total histórico que infla un canal muerto. Puntúa el encaje y tú vas bajando por la lista.

¿Dónde se guardan mis datos?

Cuando ya eres cliente, dentro del sistema de Pigeoneer, en nuestros propios servidores. Tu lista de creadores, las conversaciones y las keys de Steam se quedan ahí, no en una nube de marketing de terceros. Entras con tu usuario, ves tu proyecto y nada más, y lo borramos todo si nos lo pides. El formulario de esta página es la única excepción: pasa por el almacenamiento de nuestro proveedor y por un servicio de correo para llegar hasta nosotros, y no lleva nada más que lo que hayas escrito en él.